最強ダイケンキのレイドが始まりました。
さっそく戦ってきたので、勝ち方や対策ポケモンなどをまとめていきます。
最強ダイケンキレイドの開催期間は
3月31日(金)9:00~4月3日(月)8:59
4月7日(金)9:00~4月10日(月)8:59
です。
目次
星7ダイケンキについて
開幕気合だめ
もしかしたらくるかもな~くらいに考えていたのですが、ダイケンキは開幕に「きあいだめ」をしてきます。
それだけならまだいいのですが、技の択が
アクアカッター、メガホーン、つじぎり、ドリルライナー
です。
メガホーン以外、急所率が+1される急所内蔵技です。つまり、確定急所です。「マジかよ、やりすぎじゃない?」って苦笑しました。(笑)確定急所のえぐさはコノヨザル戦の通りですね。
急所ダメージはこちらの防御・特防バフ、自分の攻撃・特攻デバフ、リフレクターや光の壁などを無視して1.5倍にした上で攻撃を通してきます。
何が厄介って、急所アップのバフを消せないことです。「クリアスモッグ」などでも消す術がありません。
唯一応援防御のバフは残ります。他だと「おにび」などの火傷によるダメージ半減や天候技の影響は受けるので、対処法の1つではあります。
あとで触れますが、「シェルアーマー」や「カブトアーマー」などの急所をなくす特性持ちなら防御バフは意味があります。
じならし(残り時間95%?)
また、固定技で「じならし」を1度してきます。素早さを落とす地面全体技ですね。
威力こそそこそこなんですが、この素早さが落とされるのが地味に厄介で、貝殻の鈴による回復の順序が狂います。開発側のガチ度がうかがえるところです。
シールドの展開が早い
あと、シールドを貼るのが速いです。1人死ぬと貼ってきます。同時にバフ解除。
ただ、シールドHPは少ないので、ピカチュウ戦もそうでしたが、序盤が辛めのレイド設計になってます。剣の舞後の中盤以降もきつめだけどね。
所持技と特性
アクアカッター
メガホーン
つじぎり
ドリルライナー
固定:きあいだめ
固定:じならし
固定:つるぎのまい
特性:シェルアーマー
技の択自体はある程度予想できた人もいたでしょうね。物理型で、サブウェポンは「悪」「地面」でした。
「きあいだめ」は開幕、「つるぎのまい」はHPが半分くらいの時にやってきます。
固定技の発動条件の詳細はまだよく分かっていませんが、中盤でつるまいをしてくるというのは覚えておくと◎。
対策ポケモン(野良)
対策ポケモンを選ぶ前に留意しておきたいことがいくつかあります。
1.急所ダメージを与える側は、自分への攻撃・特攻デバフを無視する(火傷や天候の影響は受ける)
2.同様に相手の防御・特防バフも無視する(急所無効特性持ちは除く)
3.ただし、応援防御は急所ダメージ軽減に効果がある
4.バフ・特性消し時には「まもる」や「とくせいガード」が有効
5.バフ解除は2回、デバフ解除は1回
この辺を知っておくと、ある程度は動けるようになるかと思います。
タイプ相性的には「水・虫・悪・地面」で抜群を取られないことですが、確定急所は対策しづらいので、今回は優先順位は低め。
つまり、抜群を取られる択も考慮するということですね。コノヨザル戦でソロをするような人は理解してることでしょうね。
ケンタロス(火)での勝ち方
1.応援防御
2.日本晴れ(この後死んでもOK、素早さデバフ消える)
3.1回目のバフ解除&シールド⇒応援防御
4.レイジングブルで削っていく
5.2回目のバフ解除⇒応援防御
6.レイジングブル連打
ケンタロス(火)での流れはおおまかに書くと上記のような感じです。あまり応援防御する人がいないので、担ってます。
特性の「いかりのつぼ」により、攻撃を6段階積んで攻撃していくアタッカーですね。ただ、抜群を取られるのでHB振りです。Aに振ってたりしましたが、耐久面的にこのビルドに落ち着きました。
例によってまだ初日なので動きや選出ポケモンが定まっていない感もあって死ぬ人も多く、不安要素も多いですが、だいたい勝てます。
【対策例:ケンタロス(火)】
特性:いかりのつぼ
努力値:HP252 / 防御252 / 素早さ4
性格:いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
技:レイジングブル / にほんばれ / まもる / くさわけ
道具:かいがらのすず
ハラバリー&ミライドンでの勝ち方
1.アシッドボム(きんぞくおん)
2.パラボラチャージ
3.バフ解除時には誰かが応援防御
3人以上いるのが望ましかったりしますが、ハラバリーとミライドンでも勝てます。
流れは単純で、「アシッドボム」「きんぞくおん」後にひたすら「パラボラチャージ」。回復技でごり押す感じ。手頃枠ですね。
ハラバリーとミライドンで固まっていたら、応援防御が誰か1人すると安定するかと思います。とくに剣の舞後は必須です。ミライドンのビルドは分かりませんが、おそらくHCでしょうね。
「まもる」は一応入れていますが、バフ・特性除去時に応援防御をしてみるとケンタとかは特性が消えてなかったりしたので、いらないかもしれません。(この辺の仕様の詳細がよく分からない)
【対策例:ハラバリー】
特性:でんきにかえる
努力値:HP252 / 特攻252 / 防御4
性格:ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
技:パラボラチャージ / アシッドボム / エレキフィールド / まもる
道具:メトロノーム
ドヒドイデでの勝ち方
1.応援防御
2.アシッドボム
3.バフ解除後、応援防御
4.アシッドボム3回まで(合間にできたら自己再生)
5.バフ解除後、応援防御
6.剣の舞後、冷や水*2
7.アシッドボム連打
ドヒドイデはサポート役ですね。ハラバリーとミライドンが集まっている時に出します。
流れは上のような感じ。主にアシッドボム撒きで特殊アタッカーの火力と回復力を増やす役割です。一度は死んでもOKでしょう。
本来冷や水は急所ダメージに効果がありませんが、剣の舞のバフは消せるので2回うちます。どういうことかというと、急所ダメージは-2には出来ないけど、±0にはできるということですね。
「とびつく」は素早さを1段階落とします。「まもる」はとくに特性消されても困らないので使いません。
【対策例:ドヒドイデ】
特性:じゅうなん
努力値:HP252 / 防御252 / 特防4
性格:ずぶとい(防御↑攻撃↓)
技:アシッドボム / ひやみず / とびつく / じこさいせい
道具:くろいヘドロ、たべのこし
コライドンでの勝ち方(連携込みワンパン)
1.嫌な音*3
2.(いけいけドンドン)剣の舞*1
3.フレアドライブ
コライドンでも勝てるようです。
とりもげはやっていませんが、上記の流れ。意思疎通が取れる場合の連携で、フレドラによるワンパン戦法ですね。
野良でくるコライドンも「いやなおと」から「フレアドライブ」をうつようです。自傷技の連発はもちろん推奨するわけではありませんが、結構ダメージはあります。(等倍でインファやワイルドボルトされるよりはずっとマシ)
シールド破壊後あたりに「ちょうはつ」がうてればつるまいが封じられますね。
【対策例:コライドン】
特性:ひひいろのこどう
努力値:HP252 / 攻撃252 / 防御4
性格:いじっぱり
技:フレアドライブ / いやなおと / つるぎのまい / ちょうはつ
道具:いのちのたま
コータスでの勝ち方
1.応援防御
2.鬼火
3.1回目のバフ解除後、応援防御
4.シールド中、じならし
5.2回目のバフ解除後、応援防御
6.鬼火⇒日照りが切れたら日本晴れ
7.剣の舞後、クリアスモッグ
たまに飛行テラスのアーマーガアやコライドンで固まります。物理ですね。その場合はコータスを出してます。
特性の「シェルアーマー」によって急所を無視するうえ、鬼火とクリアスモッグがうてるサポーターです。カッチカチの亀なので頼もしいです。一応ハラバリーとミライドンの場合でも活躍はできますね。
「クリアスモッグ」はデバフも消してしまいますが、気にせずうちます。「まもる」は「とくせいガード」で代用。
【対策例:コータス】
特性:シェルアーマー
努力値:HP252 / 防御252 / 特防4
性格:ずぶとい(防御↑攻撃↓)
技:クリアスモッグ / じならし / にほんばれ / おにび
道具:とくせいガード
カジリガメでの勝ち方
1.鉄壁*2
2.1回目のバフ解除後、守る⇒鉄壁*2⇒剣の舞*1~2
3.ストーンエッジ
4.2回目のバフ解除後、守る⇒鉄壁*2⇒剣の舞*1~2⇒ストーンエッジ
ソロ寄りになりますが、カジリガメも適性があります。
基本的に鉄壁*2して剣の舞を最低でも1回積んでから隙を見て攻撃するスタイルです。
2回目のバフ解除を終えて、テラスを切ってから本戦。
あんまり使えていないので細かい流れはまだ分かっていませんが、勝てます。留意しておくのは「ストーンエッジ」が8回しかうてないので、あまり無駄うちはしないことです。
【対策例:カジリガメ】
特性:シェルアーマー
努力値:攻撃252 / 防御252 / HP4
性格:いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
技:ストーンエッジ / てっぺき / つるぎのまい / まもる
道具:かいがらのすず
他だとアタッカー?飛行アーマーガアやカイリュー、コノヨザル・オコリザルでごり押してるのは見かけます。コノヨザル・オコリザルは憤怒でダメージを稼いでますが、オコリザルはおそらく進化の輝石で、結構居座って稼いでる印象。
また何か載せられるようなら追記します。
報酬
報酬は以下です。