前回のマフォクシーではカロス(XY)の御三家が終わったわけですが、今回はゴリランダーです。
剣盾御三家では既にエースバーンとインテレオンが終わっているので、こちらも最強レイドは完了ですね。
開催期間は
2023年7月28日(金)9:00~7月31日(月)8:59
(次回予定)2023年8月4日(金)9:00~8月7日(月)8:59
です。
御三家をすべて最強レイドで終わらそうとするとまだまだ先が長いのですが、ミュウツーをはじめとした伝説ポケモンが来る可能性だってあります。
果たして次の最強レイドにどのポケモンが来るのか、気になるところです。DLCも控えているので、サプライズ的なレイドを挟むかもしれませんけどね。
目次
星7ゴリランダー(テラス:ノーマル)について
開幕行動:せいちょう(グラスメイカー)
イベントレイドの例によって、ゴリランダーもまたターンに入る前に技を使います。
「せいちょう」ですね。攻撃と特攻を1段階上げる変化技です。
注意点として、晴れ時には効果が倍に、つまり2段階上昇になる点。コライドンは出せません。
アクロバット(相性補完)
また、ゴリランダーは特性の「グラスメイカー」により威力が1.3倍になった元タイプ一致「ドラムアタック」も脅威なのですが、「アクロバット」の方も厄介。
アタッカーで格闘タイプを出すと弱点をつかれるわけですからね。
テラスを切るまでは大丈夫でもテラス後は確実に弱点をつかれます。切る時にはタイミングを図りたいところ。
所持技・特性・種族値
ドラムアタック
アクロバット
のしかかり
けたぐり
固定:ばくおんぱ
固定:せいちょう
固定:ビルドアップ
特性:グラスメイカー
「ドラムアタック」は威力80命中100の草物理技です。現状、ゴリランダー専用の技ですね。素早さを確定で1段階下げるのが地味にやらしい。
「アクロバット」は威力55の飛行物理技。自分が道具を持ってない時に威力が倍になるので、110になります。相性補完技ですね。
「のしかかり」は威力80のノーマル物理技。テラスタイプ一致なのと、追加効果に3割麻痺もあるので、あまりくらいたくはない技です。
「けたぐり」は相手の重さで威力が変わる格闘物理技。10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120です。これも結構嫌な技です。
「ばくおんぱ」は威力140のノーマル特殊技。残り時間7~8割ほどの時に使うバフ解除と同時に使います。ゴリランダーの特攻は低いのですが、テラス一致技で、かつ「せいちょう」の分の上昇分もあるので、そこそこ入ることに。ただ使うのは1回のみです。
「せいちょう」は攻撃・特攻を1段階上げる技。ゴリランダーは一応両刀なので、特攻の上昇も効果があります。開幕以外にも、残り時間8割?くらいの時に使います。
「ビルドアップ」は攻撃と防御を1段階上げる技。残り時間5割くらいの時に。バフを放っておくと、攻撃が3段階上がることになるので、後半が結構辛いレイドです。
特性の「グラスメイカー」は「グラスフィールド」を出す特性ですね。草技1.3倍、1/16の回復効果、「じしん」「じならし」「マグニチュード」を半減する効果があります。所持技では「グラスフィールド」は持ってないので、開幕きりです。
種族値は以下。
HP | 100 |
---|---|
攻撃 | 125 |
防御 | 90 |
特攻 | 60 |
特防 | 70 |
素早さ | 85 |
合計 | 530 |
シールドやバフ・デバフ解除
最近の傾向としてありますが、ゴリランダーもシールドを貼るのが早く、残り時間8.5割ほどで貼ります。
バフ解除は1回(残り時間7~8割)あり、デバフ解除も1回(残り時間5割くらい)。テラスチャージ回収はありません。
ちなみに個体サイズは標準。
対策ポケモン(野良)
ゴリランダー戦は、ブリガロン戦でも危惧していましたが、野良において厄介になり得る点を1つ予想していました。実際にそうなりました。
テラスがノーマルなので、格闘タイプが出てくることですね。コライドン、テツノカイナ、その他の格闘タイプ。
コライドンは日照りにより「せいちょう」の効果を2段階にしますし、テツノカイナは最強レイドと相性が悪く、ライトユーザーのプレイングが懸念点。他の格闘タイプは抜群をつかれます。
ゴリランダー戦を戦いぬくにはその辺をクリアしなければなりません。コライドン、コノヨザル、その他脆い格闘タイプは負け筋。カイナは初日は結構不安でしたが、1日経つとそれなりに慎重に動いてます。
ちなみに今回はサポーターよりアタッカー(ボディプレ)出す方が勝ちやすいと思う。個人的には結構面白いレイドです。ソロと野良で難易度が乖離してそう。
フォレトス(ドータクン)
1.アイススピナー
2.応援防御・リフレクター
3.鉄壁*1
4.バフ解除までボディプレス
5.バフ解除後、応援防御⇒鉄壁*3
6.ボディプレス連打
1匹目はフォレトスですね。ドータクンでもまったく同じ動きができます。
「アイススピナー」を使うのはグラスフィールドを破壊する目的です。ダメージはどうでもいいです。もちろんアーマーガアなどの草を半減できる面子で固まっていた場合は使いません。回復地味においしいしね。
ボディプレ型なので、テラスタイプはもちろん格闘です。鉄壁をあまり積まない状態でテラスを切ると「アクロバット」で痛い目に遭うので、鉄壁を積み終わってからが安心です。HPも半分以上残しておきたいですね。
【対策例:フォレトス】
特性:何でも
努力値:HP252 / 防御252 / 特防4
性格:ずぶとい(防御↑攻撃↓)
技:ボディプレス / アイススピナー / てっぺき / リフレクター
道具:かいがらのすず
テラスタイプ:格闘
ザマゼンタ&アーマーガア(テツノカイナ)
1.応援防御
2.リフレクター
3.鉄壁
4.バフ解除までボディプレス
5.バフ解除後、応援防御⇒鉄壁*3
6.ボディプレス連打
2匹目はザマゼンタ。
流れは上の通り。フォレトスやアーマーガアよりもダメージが出るボディプレがうてるのでテラスを切るとあっさり終わることも。
ただ、「けたぐり」が結構痛く、フォレトスよりは動きづらいです。攻撃力はあるし、上から動けるけど、HP管理に気をつけないといけないっていう択ですね。
アーマーガアも動きは似たようなものです。タイプ耐性面はばっちりなので、手堅い択。デバフ解除は遅めだからか、嫌な音うってる人もみます。
カイナはドレパンやってるのしか見ませんがどうでしょうね。鉄壁+ボディプレにしてあるなら別として、ザマゼンタやガアよりは勝率落ちるんじゃないかとは思いますが、ガアが結構嫌な音うってるので、いけてそうではあります。
【対策例:ザマゼンタ】
特性:ふくつのたて
努力値:HP252 / 防御252 / 特防4
性格:ずぶとい(防御↑攻撃↓)
技:ボディプレス / てっぺき / リフレクター
道具:くちたたて
テラスタイプ:格闘
ユキメノコ
1.アイススピナー
2.応援防御
3.リフレクター
4.冷や水連打&適宜応援や壁の貼り直し
3匹目はユキメノコですね。汎用サポーター的な動かし方です。
「ドラムアタック」が結構入るので、急所が入ったりするともうきついですが、後半までに沈んだのがメノコの1回だけなら割ともう安全です。
メノコというと挑発をうちたくなりますが、シールドが早いのと耐久的に厳しいのでスルーします。(動画では使ってるけどもう意味ない)あと、冷や水連打により後半は余裕めなので諦めないように。
また、「ドラムアタック」の素早さ落としが割と致命的なので、隠密マントで対応しておきます。ちなみにメノコは星6物理でも活躍できるので、育成しておいて損はないです。
【対策例:ユキメノコ】
特性:のろわれボディ
努力値:HP252 / 防御252 / 素早さ4
性格:ずぶとい(防御↑攻撃↓)
技:ひやみず / アイススピナー / リフレクター
道具:おんみつマント
テラスタイプ:何でも
グレンアルマ
1.クリアスモッグ
2.応援防御
3.シールド後、投げつける
4.リフレクター
5.適宜壁の貼り直し&クリアスモッグ
4匹目はグレンアルマ。星6アーマーガア用の個体を使ってます。
ゴリランダーのやることを適宜つぶしていく拓ですね。毎回同じ展開になるわけもなく、星6よりも当然くらうので、それなりのプレイング能力が求められます。楽しいです。
投げつけるのは本来はデバフ解除後が一番いいのですが、くらい続ける「のしかかり」が結構痛いのと、麻痺を防げないので、自衛のためにも早めに火傷にしておきます。
一応サイコフィールドを持たせていますが、あんまり使う余裕はないです。後半はやることなくなるので、お茶でも飲んでます。ドウゾドウゾ( ^^) _旦 ←
【対策例:グレンアルマ】
特性:もらいび
努力値:HP252 / 防御252 / 特防4
性格:ずぶとい(防御↑攻撃↓)
技:クリアスモッグ / なげつける / リフレクター / サイコフィールド
道具:かえんだま
テラスタイプ:何でも
報酬
報酬は以下です。