前作の剣盾のライバルであるホップはビートに負けてからスランプに陥りました。
手持ちも入れ替わっていたのですが、そんな手持ちの中で個人的に印象に残っていたのがバチンウニでした。「意外とニッチな?ポケモン使うんだなぁ」とか当時は思ったものです。
ちょうどオモダカの使うキラフロルのようなインパクトだったでしょうか。エリアゼロでもプッシュされていますし、ちょっと謎味のあるポケモンでもあるのですが。
というわけで少し話はずれましたが、今回はバチンウニのレイド対策ですね。
目次
星6バチンウニの強さについて
開幕からエレキフィールド
バチンウニで一番厄介なのは「エレキメイカー」でしょうね。
「エレキメイカー」は名前の通り、「エレキフィールド」を登場時に出す特性です。これによりバチンウニの電気技が1.3倍になります。
固定技として2つもあって終盤まで貼り続けますし、普通に強いです。
両刀
さらに両刀です。しかも電気技「も」両刀。
「かみなり」が特殊技、専用技の「びりびりちくちく」が電気物理技ですね。
電気技はタイプ一致技な上、「エレキフィールド」により威力はブーストされているので、出来れば電気タイプは半減しておきたいところ。
相性補完◎
また、サブウェポンに「なみのり」があります。お馴染みの高威力水特殊技ですね。
電気技が主力で痛いということで無効にする地面タイプのポケモンを出したくなりますが、出したら出したで波乗りが来ます。地面ポケモンは特防が低いポケモンも多いので、かえって不利に。
電気を半減させようと草を出しても「どくづき」がくるので、こちらでも相性補完が出来てます。毒づきは威力80あるので、耐久振りでも結構きつめ。このウニ、やり手です。
星6バチンウニの技と種族値
びりびりちくちく
かみなり
なみのり
どくづき
でんじは
エレキフィールド
特性:エレキメイカー
「びりびりちくちく」はバチンウニの専用技で、威力80の物理電気技です。3割で麻痺があります。
「かみなり」は威力110命中70の電気特殊技。「エレキフィールド」でブーストされているので、多く「びりびりちくちく」か「かみなり」かのどちらかをうたれることになるでしょう。
「なみのり」は威力90の水特殊技、「どくづき」は威力80の毒物理技です。「どくづき」は3割毒。状態異常も厄介です。
変化技は固定技のみ。「でんじは」は序盤に一度使うだけで、あとは「エレキフィールド」が残り時間7割ほどの時と残りHPが2割の時の2回あります。
ばらけているので、エレキフィールドを完全に封じるべく挑発をうつのはあまり得策ではありません。電磁波も固定技なので味方1人に一度かかるのみなため、挑発の採用優先度は低いと言えます。
種族値は以下。(種族値435しかないのか……)
HP | 48 |
---|---|
攻撃 | 101 |
防御 | 95 |
特攻 | 91 |
特防 | 85 |
素早さ | 15 |
合計 | 435 |
技のタイプ相性
電気・物理:びりびりちくちく⇒水、飛行
電気・特殊:かみなり⇒水、飛行
水・特殊:なみのり⇒炎、地面、岩
毒・物理:どくづき⇒草、フェアリー
タイプ相性の範囲は狭めですね。定番内だとマリルリ、ソウブレイズが抜群を取られます。
他だとラウドボーン、ヤドラン、テツノドクガ、ニンフィア、イダイナキバ、テツノブジン、テツノイサハ辺り。
相性的に選出拓は結構広いのですが、上で触れた通り電気技の威力はエレキフィールドによって高く、電気タイプを半減できるタイプが割と必須級です。なので実のところ拓はそこまで広くはないです。
バチンウニ対策ポケモン
アタッカーは全般的に、「電気を半減以下に抑えるタイプ」が有望です。草、電気、地面、ドラゴンですね。(ただ、草と地面は抜群を取られます)
半減できない場合は物理受け・特殊受けともにそれなりの耐久性能を求められます。
アタッカー
定番内だと、テツノカイナ、コライドン、ミライドン、コノヨザル、ハラバリーが抜群を取られません。
中でもテツノカイナ(D振り)は主力ですね。電気半減なのはもちろん、エレキフィールドも無償で利用出来るので暴れやすいでしょう。ハラバリーも同じく。
ミライドンに関しては電気は1/4に抑えるので貴重な浮沈艦の逸材。カイナ、ミライドン、ハラバリーのこの電気トリオが活躍できるなら怖いものなしですね。( ˘ω˘ )日本勢はカイナ3匹も珍しくないので、ウニ弱いと思っている人は結構いそうです。(ウニが弱いんじゃなくて、カイナやハラバリーの電気組と相性的に最高ってだけね)
コライドンも初手で日照りにして雷の命中率を50%にして波乗りを半減しつつ、自身も電気技を半減できるので◎。
他だとガブリアス、サザンドラ、セグレイブ、ヌメルゴン、オノノクスなどのドラゴンタイプ陣が有力。
とくにガブリアスは電気無効なのでメタれますね。ただ、テラスを切って地面タイプになると波乗りが来るので切るタイミングは慎重にいきたいところ。初手に「にほんばれ」をうって、貝殻の鈴を持たせたりすると盤石です。
ガブはつるまいと地震以外、技枠が余ると思うので(一応ドラゴン技はあるけど)、天候技を入れると今回のように地面アタッカーとしての地位を盤石にしたり、攻撃以外の役割も持てます。というかレイド向けの技が絶妙に天候技しかない。
サザンドラはお馴染みの急所アタッカーですが、バチンウニ戦はかなり有利ですね。
貯水ドオーや呼び水トリトドン、ドラミドロなどは浮沈艦の逸材。ドオーやトリトドンはともかく、ドラミドロは頼もしいアタッカーになるでしょうね。
サポーター
サポーターは完封しようと思ったら結構大変です。
ガチ両刀なので物理と特殊のどちらか一方を対策するだけではあまり意味がないのと、エレキフィールドをどうにかするにとしても、カイナ、ミライドン、ハラバリーなど電気組の選出が多いからです。
味方の3人とも電気組だった場合は総火力がかなり上がるので、エレキフィールド替えは戦況が悪くなるわけではありませんがわざわざ火力を落とす必要もありません。
なので、アタッカーが決まってからサポーターは選ぶといいでしょうね。(そもそも電気組が揃っていればサポーターはそこまで必要ないというのもあります)
一応役割としては、壁張りとデバフ以外ではおおよそ、
・日本晴れで雷と波乗りの対策をする
・エレキフィールドを消して火力を落とす
の2択です。
ブラッキーでの対策
1匹目はブラッキー。
単タイプで防御・特防ともに高く、両刀相手では安心のできるポケモンです。
日本晴れ⇒応援防御⇒リフレクター⇒バークアウトで有利展開に。挑発を入れるならシールド前を狙いたいので2ターン目以降。
ヤレユータンでの対策
2匹目はヤレユータン。
ブラッキーと似たような流れです。こちらはバークアウトはなくて冷や水なので、日本晴れ⇒応援防御⇒光の壁⇒冷や水という流れ。
完璧な戦いを求めてみるなら「さいはい」も使うといいでしょうね。
クレッフィでの対策
3匹目はクレッフィ。状態異常封じの手頃択ですが、今回はエレキフィールドをつぶす役。
ミストフィールド⇒光の壁・リフレクター⇒応援防御で盤石にします。バチンウニは最大3回エレキフィールドを貼るので、その度にミストフィールドで貼り替えるのが仕事。
バチンウニはタイプ一致の電気技をどちらも通してくるので、安定択のサポーターに迷うところですが、今回はクレッフィが一番勝率が高くなるかもしれません。
これしかやることがないだけなんですが、バチンウニ戦におけるやりたいサポート内容をひとまず初動の3ターンで完遂できるので。
似たような役回りでHB振りのオリーヴァを使ってみましたが、「どくづき」が痛めのラインに入っていたので微妙でした。役割を遂行するほどには耐えれますけどね。
他だとデンリュウ、ジバコイル、ドラパルトなどが両壁と日本晴れができます。もしかするとレイドでは一度も見たことがないレベルですが、ドラパルトは浮沈艦でもあるので一応メタ択です。
普通に強いガチ両刀
バチンウニ戦を経ると意外な伏兵を発見したなって感想を抱きました。
とくに弱いとも強いとも思っていなかったのですが、対策し辛いの一言。電気組を出せばいい話なんですけど、電気組以外がちょっとひとひねり必要。
レイド検索でバチンウニがまあまあ出てくるのは単に見た目が弱そうだから油断しやすいんだろうくらいに思っていましたが、全然そんなことはなかったようです。