今回はサーナイトの改訂版ですね。
予想はしてましたが、募集件数が多いので割とスムーズに回数こなせました。
目次
星6サーナイト(エスパー・フェアリー)の強さについて
めいそう(恒常技)
サーナイトで厄介なのは、言うまでもなく「めいそう」ですね。
特攻・特防を1段階上げる変化技なんですが、恒常技にあるのがサーナイトのえぐみを増す要因です。
恒常技にあるということは、簡単に言えば“各人に対して”25%の確率で使い、6ターン目には特攻・特防が6段階になるということですからね。
アーマーガアと一緒で、固定技にも1回あります。なので、挑発を覚えないポケモンで固まっていると勝機は薄く見れます。
特殊壁
また、特防が高く「めいそう」もあるので、特殊に関してはかったい壁です。
サーナイト戦は割と特殊が出てくるのですが、まあ削れません。
一方で防御は低いので、基本的にはアタッカーは物理を出したいところ。
エスパー×フェアリー×特殊
それとサーナイトはレイド的にはタイプも優秀です。
レイドポケモンのライト層ないし世論的な主力は(電気もそうですが)格闘とドラゴンです。
サーナイトはこの2タイプにタイプ一致で弱点をつけるので、強さに拍車をかけることになってます。技もムンフォとサイキネなので、半端な特防とノー戦略では厳しいでしょう。
星6サーナイトの技と種族値
ムーンフォース
サイコキネシス
めいそう
でんじは
固定:ミストフィールド
固定:サイコフィールド
特性:シンクロorトレースorテレパシー
「ムーンフォース」は威力95のフェアリー特殊技。命中100で、3割で特攻も1段階落としてきますし、安定技の中でも強力な部類です。
「サイコキネシス」は威力90のエスパー特殊技。こちらも命中100で、1割で特防を落としてきます。
「めいそう」は上で触れた通り、特攻と特防を1段階上げる変化技。固定技にもあって、残りHP7.5割の時に一度使います。「でんじは」は命中90の麻痺技。開幕に多く使います。
「ミストフィールド」は状態異常無効+ドラゴン技を半減させるフィールド技。残り時間8.5割の時に使います。「でんじは」と被ってますが、ニンフィアほどには悪影響はない印象です。
「サイコフィールド」はエスパー技の威力を1.3倍にして、先制技を無効にするフィールド技。残りHP3.5割の時に使うので、以降はまくられるのを注意しなければなりません。
特性は3つのうちどれかです。「シンクロ」は状態異常を返し、「トレース」は開幕に味方のうち誰かの特性をコピー、「テレパシー」は味方の技を受けないという特性。
「テレパシー」は死に特性です。気になるのは「トレース」ですね。サーナイトが有利になる特性をコピーされると厄介です。ただ特性に関しては運なので、都度対応はしなければなりませんが、選出を考える時にはあまり気にしない方向で一応OK。
種族値は以下。
HP | 68 |
---|---|
攻撃 | 65 |
防御 | 65 |
特攻 | 125 |
特防 | 115 |
素早さ | 80 |
合計 | 518 |
技のタイプ相性
フェアリー・特殊:ムーンフォース⇒格闘、ドラゴン、悪
エスパー・特殊:サイコキネシス⇒格闘、毒
タイプ相性は狭いですね。が、格闘とドラゴンの弱点をつけるので、影響は広いです。
定番内だと、テツノカイナ、コライドン、ミライドン、コノヨザルが抜群をつかれます。
定番外だと、エルレイド、イダイナキバ、チヲハウハネ、テツノブジン、ブリガロン、ガブリアス、オノノクス、サザンドラ、ムゲンダイナ、ウネルミナモ、ドクロッグ、テツノドクガなどが不利相性。
サーナイト対策ポケモン
サーナイト戦はまず、タイプ相性もですが、「めいそう」対策からです。「めいそう」をどうにかしないと始まりません。
アタッカーもちらほら覚える「ちょうはつ」がもっとも手頃で、開幕にうてば展開がだいぶ楽になります。出来れば上から。サーナイトのSは素早さ上げ個体で193です。
さらに「バークアウト」や「むしのていこう」などの特攻を落とす技を覚えていたら◎。アーマーガアもそうですが、壁を貼るだけでは厳しいものがあります。
アタッカー
定番内だと、マリルリ、ソウブレイズ、ハラバリーが相性的に生き残り。
この中だとソウブレイズがもっとも適任かつメタ択です。挑発と光の壁があり、クリアスモッグ持ちにくわえて自身も特殊耐久があるので。炎で抜群を取れたら順当に勝てる拓ですが、等倍でも貢献度は高いでしょう。
他ではD振りテツノイバラ、D振りブロロローム、D振りエースバーン、テツノイサハ、白馬バドレックス、ガチグマ辺りがまずおすすめ。他にもいるかもしれませんが、とりあえず。
この布陣はタイプ相性で選んだというより、挑発があるかどうかで選んでます。(もちろん抜群はつかれない)くわえて物理アタッカーですね。サーナイト戦での物理アタッカーは気にしてないと増えないと思うので、ソウブレイズにくわえて1匹はカスタマイズしておくといいです。
白馬バドレックスはGTSでゲットしたので育成してみましたが、HS+意地っ張りが幅広く使いやすい印象です。鈍足なのとタイプがネックでしたが、インチキレベルは黒馬と同じなので、それでもまだお釣りがくるレベルでなんとかできるようです。(性格補整だけでA400超えるんですけど?w)
ガチグマに関してはまず腹太鼓を使いたくなるかもしれませんが、サーナイト戦での開幕は挑発です。以降、応援防御を入れて、余裕がでてきたら腹太鼓を使います。ただ、ガチグマには開幕に電磁波は使われず、代わりに瞑想で積まれることがあるので、少し優先度は落ちます。これはテツノイバラも同じことが言えますが、イバラはバークアウトがあるので挽回可能。
ドドゲザンも挑発+バークアウトを覚えるので一応択です。使うならD振りかつテラスは鋼。ニャイキングは鋼が揃えばワンチャンあります。決して悪くはないです。開幕に挑発うつだけでもだいぶ違うので。
次点でというか、最有力候補でグレンアルマがいます。
以前はサポーターで挙げたものですが、アシッドボムがあるので特殊アタッカーでありながら安定的に削れ、かつ、挑発+光の壁+マジフレ+クリアスモッグまである逸材です。最強マフォクシーで育成したならそのまま使えるかと思います。アタッカーならテラス切りたいので壁はいらないかな。
あとは、黒馬バドレックス、ガラルヤドキング、ミュウツーなどです。3者は特殊アタッカーですが、挑発持ちで、各々特攻デバフ技やサポート技が豊富です。
一応挑発は覚えないアタッカーを挙げると、デカヌチャン、サーフゴー、ザシアンなど。味方がこの辺で固まってると自分は挑発持ちやサポーターを出さないと結構辛くなります。うまくいけば勝てるくらいに思っておけば気が楽です。
サポーター
サポーターは4組挙げます。アタッカーに比べると楽です。
サーナイト(HorD振り)&ブーピッグ(HD)での対策
1匹目はサーナイト。以前の記事で紹介したままにミラーマッチですが、ガンメタサポーターですね。
挑発⇒光の壁⇒応援防御⇒マジカルフレイム連打で完封案件。とりもげのサーナイトは最速にしてありますが、対サーナイトではS無振りでも上を取れます。
シンクロで挑発が切れたあとの電磁波の麻痺も返せますし、味方がよほど悪い選出をしていない限りは勝てる択です。ブーピッグは電磁波こそ返せませんが、マジカルフレイムがバークアウトになるだけで流れは同じ。
グレンアルマ(HD+臆病)での対策
2匹目はグレンアルマです。アタッカーで既に挙げていますが、サポーターももちろんできます。
挑発⇒光の壁⇒応援防御⇒マジカルフレイム連打で完封します。
こちらはサーナイトやブーピッグと違って、クリアスモッグで積まれた時にもフォローもできる逸材。エスパーもフェアリーも半減できるので、耐久面も安心です。(臆病にしているのは上を取るためです)
ハバタクカミ(HD)での対策
3匹目はハバタクカミ。壁こそ貼れませんが、挑発持ち&速い&特殊受けでは優れたサポーターです。
挑発⇒応援防御⇒マジカルフレイム連打で万全にします。
タイプも優秀だし、ミストフィールドも覚えるしで、結構各方面で活躍のできるポケモンです。それほど悪くはありませんが、アタッカーとしては対戦ですね。
ビークイン(DS)&アローラベトベトン(DS)
4匹目はビークインとアローラベトベトンですね。鈍足なのでS振りが必要な2匹です。
流れはハバタクカミと変わらずシンプルで、挑発⇒応援防御⇒虫の抵抗連打で有利展開に。壁も覚えないのでおすすめ度は低いのですが、マイナー枠ないし、いつメンで飽きた時に遊べる拓として。
とりもげはビークインは結構好きなポケモンで、レイドで使いたかった1匹でした。(欲を言えば開幕行動が遅れるので別の無意味な特性が良かった)
ちなみにべトン君はもちろん特殊相手ですが、あれこれ使えると思います。サーナイト戦でも、動画がそうですが、特殊で揃った時にアシッドボムでアシストができたり。タイプもいいし、なかなか優秀だと思う。