今作SVにおいては、600族は2匹を除いて登場しました。除外されたのはジャラランガとメタグロスの2匹です。
もっとも前者はDLCの前編で登場し、後者はDLCの後編で登場する予定なので、実質全員登場することになります。600族はポケモンの中でも花形ともいえる存在ですし、この辺の調整は開発側も意識していたんでしょうね。
で、そんなジャラランガは、新しく追加されたレイドでも出てくるようになっているんですが、キタカミのレイドの中では一番の難敵と言ってもいい設計になってます。(人によってはあと天然持ち?)
アーマーガアやサーナイトやコノヨザルのようなえぐみこそないものの、普通に強い相手です。
というわけでジャラランガのレイド対策ですね。
目次
星6ジャラランガ(格闘・ドラゴン)の強さについて
ソウルビート*2
ジャラランガで厄介なのは「ソウルビート」ですね。この技がジャラランガの打開難易度を飛躍的に上げています。
自分のすべての能力ランクを1段階上げる変化技なんですが、本来HPを1/3減らす仕様がありません。なので実質無償技。しかも2回積みますからね。
この技のやらしいところは火力も耐久も上がるのはもちろんですが、脳内計算が狂いやすい点。
レイドは自分が沈まないように、被ダメージを見ながら戦っていくのが基本戦術なんですが、攻撃・特攻が上がる上に素早さまで上がるので、どんなポケモンを出してもまんべんなく脳内ダメージ計算が狂いますし、上も取られます。
固定技なのでタイミングは掴みづらいですし(技選択をしたあとに味方の行動を挟んで、ジャラの行動前にソウルビートを積まれたり)、単に攻撃デバフ技を入れたらOKという話でもなく、厄介の極みです。
そのうえ防御・特防も上がるために戦闘時間も延び、〆のつもりの攻撃で仕留めきれないことはザラでした。
両刀
2回の「ソウルビート」も厄介なのに、さらに両刀です。
「ドラゴンクロー」「アイアンヘッド」「きあいだま」ですね。「きあいだま」が格闘特殊で元タイプ一致技です。どれも「ソウルビート」後に火力が上がります。きちぃ。
「きあいだま」の命中率が70%なのが幸いといいたいところですが、威力120もあって軽視できませんし、スケイルノイズやインファではなく安定技の「ドラゴンクロー」と「アイアンヘッド」を入れてきた辺り、最強格に仕上げようと言う気概も感じられる手堅い技選択です。
「アイアンヘッド」の3割ひるみも厄介ですからね~……。割と隙がないです。
こわいかお(恒常技)
また、「こわいかお」が恒常技にあります。
なので開幕に使われることになり、あとは上を取られることに。
普通に戦えるレイドでは、ジャラランガほど厄介な相手もないかもしれません。(コノヨザルや恒常技に積み技を持っているポケモンは普通ではないとする)
星6ジャラランガの技と種族値
きあいだま
ドラゴンクロー
アイアンヘッド
こわいかお
固定:ソウルビート
固定:きしかいせい
特性:ぼうじん
「きあいだま」は威力120命中70の格闘特殊技ですね。ジャラランガのモーションだとあんまり気合は入ってないです。← やや命中難技ですが、痛いのは言うまでもありませんし、1割で特防も落ちます。
「ドラゴンクロー」は威力80のドラゴン物理技。追加効果もないですし、使われたら嬉しい技ですが、デバフのかかる「スケイルノイズ」や「インファイト」の採用をしなかった辺り、嬉しいとも言いづらいところがあります。
「アイアンヘッド」は威力80の鋼物理技。この技の嫌なところは3割ひるみですが、上を取ってくる設計なのでしっかりその嫌な目にあえます。
「こわいかお」は素早さを2段階下げる変化技。キタカミレイドには割と素早さを落としてくるポケモンがいますが、ジャラランガもその1匹ですね。ただし後述しますが、今回は「抜け穴」です。
「ソウルビート」は上で触れた通り、全能力を1段階上げる技。本来は最大HPの1/3を減らしますが、そのデメリットがないので反則技に。残りHPが4割、3割くらいの時にそれぞれ使います。
「きしかいせい」は自分の残りHPが少ないほど威力が高くなる格闘物理技。マフィティフなんかも持っている技で、レイド的にどうなのと思っていた技なんですが、ジャラランガは残りHPが1割以下の時に使うようです。コノヨザルの憤怒を彷彿とさせる設計ですが、ということは効果がある……?
特性の「ぼうじん」は砂嵐のダメージを無効化したり、「キノコのほうし」などの粉系の技や「ほうし」の効果を受けなくする特性です。
種族値は以下。HP以外高水準。
HP | 75 |
---|---|
攻撃 | 110 |
防御 | 125 |
特攻 | 100 |
特防 | 105 |
素早さ | 85 |
合計 | 600 |
技のタイプ相性
格闘・特殊:きあいだま⇒ノーマル、氷、岩、悪、鋼
格闘・物理:きしかいせい⇒ノーマル、氷、岩、悪、鋼
ドラゴン・物理:ドラゴンクロー⇒ドラゴン
鋼・物理:アイアンヘッド⇒氷、岩、フェアリー
範囲的にはそこそこです。定番内だと、コライドン、ミライドンが抜群をつかれます。
定番外だと、ガチグマ、白馬バドレックス、テツノイバラ、オーガポン岩、ドドゲザン、サザンドラ、ガブリアス、レックウザ、ジャラランガ、ムゲンダイナ、ウネルミナモ、テツノブジンなどが不利相性。ドドゲがいたら勝てません。
ジャラランガ(格闘・ドラゴン)対策ポケモン
両刀の場合は、まず物理を受けるか特殊を受ける決めるのが◎。
ジャラランガの場合は技構成が物理:特殊=2:1で、厄介レベルも似たようなものなので、「特殊である格闘を半減以下に抑えられる物理受けのポケモン」を出すと戦いやすいです。ゴーストだと一番いいですね。
次いで、「ソウルビート」対策で「クリアスモッグ」です。「くろいきり」は例によって味方も巻き添えをくらうので非推奨。
アタッカー
定番内だと、マリルリ、テツノカイナ、ソウブレイズ、コノヨザル、ハラバリーが相性的に生き残り。
この中だと有望なのは、ソウブレイズとコノヨザルですね。どちらもゴーストなので、物理受けで出せます。前者は挑発とクリアスモッグがあり、コノヨザルは純粋にアタッカーとして頼もしいです。「まけんき」で火力も上げられるし、割と両刀に強いですからね。
ハラバリーも◎。ソウルビートをされた頃に電気テラスを切れていれば、お馴染みの回復力により後半も安定的にダメージを与えられます。(ハラバリー久々に触れた気がする)
他だと、ラウドボーンはまずいい感じ。「てんねん」で「ソウルビート」のバフも関係ありませんし、格闘は無効なので得意の物理だけを見れます。ただ例によって、味方は放置になるので、メトロノームを持たせてしっかりダメージを稼ぎたいところ。テラスが炎でないのは話になりません。
次いで、サーフゴーは例によって浮沈艦タイプ。鋼だと「きあいだま」が少し怖いですが、なんとかいけます。コノヨザルと被りますがゴーストで抜群が取れるならしめたものです。
他だとエルレイド、ヤドラン、グライオン、ミュウツー、ミュウ、テツノイサハ、トルネロスなども格闘を半減以下に抑え、物理受けとして出せる逸材。攻撃デバフ持ちも多いです。ミュウはミュウツー戦の個体(HA)の技をいじればOK。飛びかかると光の壁辺り。
あとは格闘が等倍の拓として、ハッサム、ミロカロス、カイオーガ、グラードン、ブリガロン、マギアナ、ザシアンなどがいます。
物理と特殊の両方見ないといけないので、種族値の高いポケモンがおすすめ。ブリガロンは「きあいだま」を無効化できる「ぼうだん」があり、防御も高いので、相性がいいです。
トリックルーム
そんな感じでアタッカーを挙げましたが、両刀であるのにくわえて全ステアップがあるので、割と層は揃っていても野良的には微妙に不安要素が残ります。
ただ、もっとも手堅い択があって、ヤドキング、ガラルヤドラン、ミュウなどです。サポーターだとブーピッグ、ヤレユータン、クレセリア、オーロットなど。
共通しているのは「トリックルーム」が使えること。(ついでに格闘半減以下で、物理受けできる面子)他にも色々といるかと思います。
なぜトリックルームが手堅いのかというと、トリックルームを使うことで、延々と「こわいかお」を使わせることができるからです。
どうやらジャラランガはトリックルーム下であることを認識できないようで、上を取ろうと延々と素早さを下げてきます。もちろんトリックルーム下では素早さを下げても意味がありません。
AI行動の抜け穴ですが、アマージョや特性の「そうしょく」に対して延々と行うキノコの胞子やあくびのようなものですね。
どうしても勝てない場合は、ミュウツー戦で育成したミュウ辺りにトリックルームを使わせれば簡単に勝つことができます。ヤドキングやガラルヤドランも物理サポートをしつつアタッカーができるのでおすすめ。
ちなみに先手は念のために応援防御が◎。
ジャラランガは開幕に高確率で怖い顔を使いますが、元々上を取れる味方に対してもしっかり怖い顔を使わせるためです。あと、味方に挑発を使われると怖い顔が使われなくなるので意味ないです。ハイ。
サポーター
既に解答を出しましたが、サポーターも一応。
ぶっちゃけトリックルームを使えて抜群をつかれなければ誰でもって感じはありますが、稀に攻撃してくるのと、トリックルームの切れ目は効力外なのでその辺のフォローのためにはしっかりサポーターをやっている方が安心です。
ブーピッグ(HB)&ヤレユータン(HB)での対策
1匹目はブーピッグですね。
オーロンゲと似たような感じで、物理・特殊どちらもいける名サポーターですが、トリックルームも使えるのでジャラランガ戦では頼もしいです。
応援防御⇒トリックルーム⇒光の壁⇒冷や水連打で完封します。トリックルームが切れ次第、再び時空をゆがめておきます。
一応光の壁で両刀を見ていますが、トリックルームを使う方が重要です。
ヤレユータンも同じですね。ヤレユータンは手強いとこで出てきますね。サポーター大御所って感じ。
ヤドキング&ガラルヤドランでの対策
2匹目はヤドキング。アタッカーも兼任できます。トリム持ちはかなり勝率高くなるので、ヤドキングのアタッカー兼任はおすすめです。
応援防御⇒トリックルーム⇒光の壁⇒冷や水連打で完封。トリックルームは切れ次第、再度使います。波乗りなどで削ることもできます。
ガラルヤドランも同様の流れで、シェルアームズで毒アタッカーとかに。ヤドキングもそうですが、HCとかBCとかでも全然いけます。ほぼ「2ターン目しか」攻撃こないのでね。
オーロット(HB)での対策
3匹目はオーロットです。
……が、役割としてはトリックルームとリフレクター、グラスフィールドくらいのものです。あと鬼火。なので、トリムに気付いた経緯とか。
トリックルームと怖い顔の仕様に気付いたのはオーロットでなんとかしようと考えた時です。
当初はジャラランガ戦の勝率が抜けて低かったものだったから、どうしたものかと考えた挙句、ソウルビート後に「しっとのほのお」で火傷にさせてみようと考えてました。
で、自身は日本晴れ下の特性の「しゅうかく」で延々と防御を上げようと。(リュガの実)ついでに、腹太鼓がどうせ多いし、「トリックルーム」も使おうと。
実際は「しっとのほのお」の確定火傷は発動しないし、「トリックルーム」下では全然攻撃してこないので収穫できないしで、おじゃんになったんですけど。_(:3 」∠)_
トリックルームの仕様に気付けたのはいいけど、オーロットは出番なくなりました。無念。結構好きなんですよ~。ボクレーの鳴き声がすごく印象に残ってて。ホイ~~ヨヨヨ。
ジャラはヤドラン一味に弱かった
そんな感じで、ジャラランガの対策案でした。
上にも書きましたが、普通にやると結構厄介な相手なんですが、「トリックルーム」を使うことで簡単に勝つことができます。こうなってくると他の「こわいかお」持ちや恒常技で素早さを落としてくる相手にも同じことができそうです。イダイトウとかですね。
ソウブレイズ、コノヨザル、ハラバリー、サーフゴー、ラウドボーンなんかの頼もしい面子が使えるので、トリックルームは使わなくても勝てますが、それなりにひやひやできます。上のハラバリー動画もそうですね。