先日はヒスイゾロアークとウネルミナモをレイドで使えるようにしました。
DLC「ゼロの秘宝」の内容を発表した後に登場した新ポケはこれで残すはテツノイサハのみとなりました。
レイドで使うのは結構難儀だろうな~と思いつつ、テツノイサハもなんとか仕上がったのでご紹介。
なぜ難儀なのか
▲ このフォルムとメタルグリーン×マゼンタの色組み合わせは良き
先にテツノイサハを使うにあたって気になった問題について触れておくと、主に2点ありました。
1つ目は「タイプ相性的に不利なポケモンが結構多いこと」。
2つ目は「攻撃・特攻デバフ技がないこと」。
弱点が多いタイプ
レイドでタイプ相性が重要になるのは言うまでもないのですが、テツノイサハはこの時点で戦えるポケモンが結構ふるいにかけられました。
厳密にどのタイプの組み合わせが最もレイドで辛いかは分かりませんが、ウネルミナモと比べて、戦えそうなポケモン(抜群をつかれない)の数が倍近く差があるようでした。クラベルのちょっと酷だけどね。( 一一)
ちなみに草・エスパーは、岩・悪のバンギラスなどと同列で2番目に弱点タイプの多いタイプだそう。(ちなみに1位は岩・エスパーのネンドールと岩・格闘のテラキオン)
対戦で使うにしても、登場当初から草・エスパーの複合タイプは辛いと言われていた組み合わせでしたが、レイドでもそんな傾向のようです。
攻撃・特攻デバフはない
攻撃・特攻デバフ技がないのも辛み。
ヒスイゾロアークは耐久値の低さから、あらかじめ戦う相手を結構絞り込みました。ですが実のところ、戦える舞台は等倍相性も含むのでそこまで少ないわけではないです。
なぜ等倍もいけるのかというと、「ちょうはつ」と「うらみつらみ」によるサポート能力の高さから等倍でも活躍が見込めるからですね。(=味方の生存力が高められる=勝率が高くなる)
ウネルミナモも「ひやみず」があるので物理相手なら等倍でも活躍ができます。
でも、テツノイサハにはそんな攻撃・特攻デバフ技がありません。挑発は持ってるんですけどね~……。ヒスイゾロアークとウネルミナモがデバフ技がしっかりあったのでなおさら気になりました。
そこまで求めてしまうと多くのアタッカーがお役御免になってしまうんですけどね。剣の舞を覚えるし、アタッカー性能はきちんと高そうなのが救いです。
種族値について
HP | 90 |
---|---|
攻撃 | 130 |
防御 | 88 |
特攻 | 70 |
特防 | 108 |
素早さ | 104 |
合計 | 590 |
▲ テツノイサハの種族値
あと、防御が低くて特防が高い物理アタッカータイプなのも少し気になりました。
ヒスイゾロアークもウネルミナモも物理受けにしたので、いっそ特殊受けにしても悪くはないんですけど。
エルレイドやミミッキュもこのタイプなんですが、そのままの耐久配分で使うとなると少し出番が減るんですよね。レイドも物理環境なので。ソウブレイズを使い込んでる人は馴染みのある問題だと思いますが、イサハは元々タイプ的に活躍の機会が少なめなのでさらに減らすのはちょっと。
と、そんな感じの問題や悩みを抱えつつ、挑発を枠に入れるのはもちろん、貝殻の鈴を持たせたりなぜか入っている「てっぺき」がちらつきつつ色々と試していたんですが、ビルドはどっちも取る方面に落ち着きました。
努力値の振り方と技構成
【構築例:テツノイサハ】
特性:クォークチャージ
努力値:攻撃128 / 防御252 / 特防128
性格:いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
技:サイコブレイド / リーフブレード / エレキフィールド / つるぎのまい
道具:ブーストエナジー
ビルドはこんな感じ。
応援防御・エレキフィールド⇒剣の舞*1⇒サイコブレイドといった流れをひとまずテンプレ行動にしてます。
ブーストエナジーのおかげもあってだいぶ火力が出るようなので安心の一言。腹太鼓アタッカーが顕著ですが、アタッカーをさせるなら水準以上の火力は欲しいですからね。(つるまいや悪だくみで積む以外の火力アップ要素が欲しいということ)
「リーフブレード」で抜群を取る時はエレキフィールドは使いませんが、テラスタイプはエスパーのままなので火力は落ちます。
耐久面に結構振っているのは、単純に戦える相手を増やすためです。
上でも触れた通り、抜群を取られない相手のみに絞ると戦える相手の数が少なかったので、サブウェポンで抜群が取られてもなんとかなりそうな耐久にすることに。物理・特殊どちらも見るビルドです。攻撃面の実数値は360ですが、あまり気になりません。それよりもやはりレイドは継続戦闘力です。
ルガルガンのかみ砕くやエルレイドの燕返しなど一部厳しそうなのはいますが、カバルドンの氷の牙やリククラゲのたたりめなど他はいけますし、悪くない仕上がりになりました。
ちなみにパーモットや、テラバはあるけどシャワーズ、エーフィ辺りはカモ。ジバコイルは宿敵。(挑発があればなぁ)
実戦を経た感想
思ったより火力出るな~というのが目立った感想でした。
ウネルミナモの時は「にほんばれ」による「ハイドロスチーム」の火力アップは諦めていましたからね。技威力120は伊達じゃない。強くてよき。( ˘ω˘ )
とくに剣の舞で1回積んだ後のダメージアップ量が著しい印象です。ブーストエナジーの攻撃上昇分は実数値の1.3倍で、エレキフィールドの方は技威力1.5倍で、能力アップに関係してませんしね。
あと「キノコのほうし」が効かないのと、「エレキフィールド」により眠りを無効化できるのは地味に◎。(キノガッサとリククラゲはサブウェポンで抜群を取られますがなんとか戦えます)挑発は捨てた分、眠らせてくる相手には開幕でエレキフィールドを出すなどしてこの辺でサポート能力は発揮しておきたいところです。